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The complete guide to Game Audio
(Aaron Marks)

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De acordo com o autor, é preciso amar os jogos para ser um sound designer. Segundo ele, os jogos fizeram com que ele conhecesse novos mundos, novas idéias e novos sons.
Um aspecto interessante é a média de idade dos compositores e sound designers. Ela fica entre 20 e 40 anos, ou seja, não são crianças, mas adultos que cresceram jogando videogames.
Até recentemente, um trabalho na indústria de games era visto como algo que dava pouco retorno financeiro, mas nos últimos anos, a industria de games tem lucrado mais que a industria da música e a industria cinematográfica juntas.
Para alguns jogos o som é essencial. Por exemplo, em um jogo em primeira pessoa, se um inimigo ataca por trás, você pode prever antes mesmo de ele atacar.
No Japão, os compositores são vistos como rock stars.
Para o autor, produzir em casa é melhor e proporciona maior criatividade. A maioria das músicas é feita por compositores em casa ou em estúdios. Um dos instrumentos mais utilizados é o teclado, que pode simular vários sons. O autor recomenda, para quem quer trabalhar nessa área, que o compositor seja um músico que domine diversos instrumentos.
Para ser um bom compositor, o autor recomenda que a pessoa conheça muito bem sobre computadores, softwares, áudio e elétrica. Ele recomenda alguns equipamentos e sugere que, ao receber os primeiros ganhos, que o iniciante invista em equipamentos e atualização. Ele também recomenda que o compositor trabalhe em outras áreas, como a de voice overs. O importante é fazer seu nome. Alguns dos maiores compositores começaram como testadores e, assim que a empresa foi confiando neles, passaram a cargos melhores. Para o autor, é mais vantajoso trabalhar em casa porque a pessoa fica mais criativa e pode controlar os equipamentos e os gastos com eles.
Os compositores precisam ser versáteis e compor em vários estilos. Além da música, é essencial que o compositor entenda também de programação.
Quem tem direito sobre uma música ou efeito sonoro é seu criador. Mas as empresas insistem que são proprietárias das trilhas.
A música tem um poder muito grande atualmente. Quando estamos para cima, ouvimos algo alegre, otimista. Mas, quando estamos para baixo, ouvimos lago mais lento, menos complexo. Os grandes compositores já sabem disso e fazem as músicas para que você sinta o que eles querem que você sinta. Nos filmes acontece essa manipulação emocional. Eles utilizam a força da música para retratar o que o visual sozinho não consegue. Por exemplo, retratar o que um personagem está sentindo. Porém, os filmes são lineares. Eles começam, se desenvolvem e terminam. Cada cena é perfeitamente planejada e o compositor sabe exatamente o que escrever e para onde levá-lo emocionalmente. A maior parte dos videogames não é linear e cada vez que um jogo é jogado, algo de diferente acontece.
Em um jogo, a primeira música que aparece é da abertura. É ela que dará o clima do jogo e despertará o interesse do jogador. Alguns jogos possuem sequências cinemáticas, que são pequenos filmes que, muitas vezes, trazem a história do jogo. Seu objetivo também é de criar um clima, estabelecer o ritmo, destacar enredo e adicionar tensão e emoção. Também nos menus há música, geralmente pouco complexa, porque o jogador está fazendo escolhas e configurando o jogo. Ela precisa manter o jogador no mundo virtual.
Para o autor, uma das maiores evoluções dos últimos 20 anos foi a criação do MIDI, que permitiu menos ruídos indesejados, uma busca constante.



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