BUSCA

Links Patrocinados



Buscar por Título
   A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z


Pixar
()

Publicidade
1. Um funcionário da Pixar arremessos sua ideia aos outros membros da equipe de desenvolvimento de uma forma que é reminiscente de um arremesso de vendas. O verdadeiro desafio é fazer com que o público a acreditar na ideia e ver as possibilidades nela.

2. O tratamento é um pequeno documento que resume a ideia principal da história. Às vezes, muitos tratamentos da mesma ideia vai ser desenvolvida a fim de encontrar o equilíbrio certo entre as ideias sólidas e possibilidades, que será preenchido posteriormente pelo desenvolvimento e artista de storyboard.

3. Storyboards são como uma versão do livro desenhados à mão em quadrinhos do filme e servem como modelo para a acção e diálogo. Cada artista recebe storyboard páginas do roteiro e / ou uma estrutura de tópicos "beat", um mapa das mudanças dos personagens emocionais que precisam ser vistos através de acções. Usando-as como directrizes, os artistas vislumbrar suas sequências atribuídas, atraí-los para fora e o "pitch" seu trabalho para o director.

4. Em primeiro lugar, scratch "temporário" vozes são gravadas por artistas da Pixar para os rolos storyboard. Mais tarde, quando a história e os diálogos são mais adiante, os profissionais começar a gravar as vozes dos personagens, a leitura de um roteiro e improviso. Os actores devem gravar várias linhas de diferentes maneiras, e a melhor leitura é eventualmente animadas. Às vezes, as vozes do zero são tão bons, não são substituídos, tais como a voz de Joe Ranft para Wheeze, o pinguim em Toy Story.

5. A bobina é uma fita de vídeo que permite que a sequência de storyboard limpos para ficar sozinho, sem um personagem passo a contar a história. A altura pode ser bem sucedido porque o narrador é forte, assim as bobinas são um passo essencial para validar a sequência e são a primeira instância de que o "timing" das sequências é compreendido. Editorial usa as informações para fixar a duração e outros elementos de cada foto em uma sequência.

6. Com base no texto inicial do tratamento, storyboards e suas próprias ideias criativas e de desenvolvimento, o departamento de arte cria a arte de inspiração ilustrando o mundo e os personagens. Além disso, os projectos conjuntos, adereços, olhares visual das superfícies e cores e scripts de cor "para a iluminação, que são as ilustrações pastel impressionista que enfatizam a luz nas cenas.

7. Usando o modelo de pacote do departamento de arte - um conjunto de desenhos de informação - os personagens, cenários e adereços são ou esculpidas à mão e depois digitalizada em três dimensões ou modelados em 3D directamente no computador. Eles são o dado "avars" ou dobradiças, que o animador vai usar para fazer mover o objecto ou personagem. Woody tem 100 avars na cara dele sozinho.
8. Após os jogos são construídos em 3D que devem ser vestidas com modelos de suporte, tais como cadeiras, cortinas e brinquedos, para criar um mundo incrível. dressers Set trabalhar em estreita colaboração com o diretor para garantir que a visão do director para o meio ambiente está sendo realizado.

9. Traduzindo a história em cenas 3D, a coreografa layout tripulação personagens do jogo e usa uma câmara virtual para criar cenas que captura a emoção e a história de cada ponto da cena. Layout frequentemente produz várias versões dos tiros para fornecer o departamento editorial com opções para cortar a cena para o efeito máximo storytelling. Depois cena foi cortada, a versão final é lançada a animação.

10.Pixar 's nem desenhar nem pintar a tiros, como é exigido na animação tradicional. Porque o personagem, modelos, layout de diálogo e som já estão criados, os animadores são como marionetas ou actores. Usando o software de animação Pixar, que coreografar os movimentos e expressões faciais em cada cena. A fazer isto usando os controles do computador e ávaros do personagem-chave para definir poses. O computador cria o "entre" quadros, que o animador se ajusta conforme necessário.

11. O compartilhada é separada da superfície sobre a qual ele está anexado. Em outras palavras, a forma é determinada pelo modelo, enquanto a cor e a textura da superfície é determinada pelo shader. O processo é feito com sombreamento "shaders" Os programas de software que permitem variações complexas na cor ou cores modelagem. Por exemplo, este processo permite que a cor a mudança de iluminação diferentes, como as reflexões sobre os olhos polido Woody.

12. Usando luz "digital" de cada cena é acesa em muito da mesma maneira como iluminação cênica. Key, preencher e devolver as luzes e ambiente sala estão todos definidos e utilizados para melhorar o humor e emoção e emoção de cada cena. Iluminação tem como inspiração a partir dos scripts de cor Moody criado pelo departamento de arte.

13. Escutar é o acto de traduzir todas as informações nos arquivos que compõem o tiro-sets, cores, movimento de carácter, etc, em um único frame do filme. Renderfarm Pixar é um supercomputador que interpreta os dados e incorpora motion blur.



Resumos Relacionados


- Cubo - Um Dos Melhores Filmes Jamais Feito

- O Que é A Caracterização?

- Dicas Para Escrever Um Bom Resumo

- É O Fim Dos Brinquedos?

- Um Exemplo De Como Tirar As Más Impressões Que Persistem Na Memória



Passei.com.br | Biografias

FACEBOOK


PUBLICIDADE




encyclopedia