The s.t.a.k.l.e.r: Shadow of Chernobyl
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Eu ouvi S.T.A.L.K.E.R. ser comparado a Deus Ex e System Shock 2 (o inferno, nós mesmo disse isso em seus primeiros dias), mas depois de finalmente jogar o jogo que tenho a dizer que é uma comparação infeliz. Sempre que esses títulos clássicos focada em múltiplas abordagens para uma história relativamente linear, STALKER é quase o oposto polar. O enredo é tudo menos linear, com dezenas de side quests e uma narrativa principal, que se ramifica em sete finais diferentes. Para cada situação encontrada nessas missões, não há realmente somente uma solução - detonando qualquer coisa que se interpõe entre você e seu objectivo. Como resultado, em seu coração incandescente radioativa STALKER ainda é muito mais de um atirador que um jogador papel. Passeio na cidade fantasma decrépito de STALKER Sabendo disso, e você não ficará desapontado. Tenho certeza que você já conhece a história, mas para aqueles que foram escondidos em abrigos fallout desde abril de 1986, à espera de nuvens mortais de Chernobyl para bater, aqui está o principal. Situado no futuro próximo, você joga como o Marcado One, um moderno Indiana Jones embalagem um terno de radiação e AK ao invés de um chicote e Fedora. Depois de ter sido arremessado de um caminhão cheio de cadáveres em decomposição, você acorda em um abrigo subterrâneo vir loja dentro da zona. Esta zona é uma versão deformada da região de Chernobyl, agravada por uma cadeia de acontecimentos estranhos que ocorreram vinte anos após a catástrofe do original. Você desperta com um sórdido caso de amnésia e uma misteriosa mensagem em seu PDA: "Kill Strelok". Estas palavras servem de motivação para os próximos quinze horas da sua vida de jogos. Quem diabos é Strelok, e porque o seu PDA não é sua maior fã, é desconhecido. Armado com um atirador de ervilhas, uma jaqueta frágil e uma única pista sobre onde encontrar um cara que conhecia um cara que trabalhava para o primo de seu alvo, você está no seu caminho. Como você sair do bunker, que é imediatamente evidente que STALKER se sente diferente de qualquer shooter que joguei antes. A primeira coisa que você vai notar é que o mundo STALKER é grande. Scratch isso. É enorme. jogadores de RPG, que ganhou suas listras jogar Oblivion ou Morrowind, são usados para essa escala. Para aqueles de nós que cortar os dentes em Half-Life e Doom, o sentimento de não ser mais shoehorned os corredores para baixo (não importa quão grande ou muito os corredores são) é um pouco esmagadora. Sem mencionar libertadora. Chernobyl O real não é uma cidade fantasma, é uma cidade fantasma. O criador tem ido a grandes dores de replicar este lugar estranho abandonados, visitando o local do mundo real várias vezes, tendo milhares de fotos. Cada foto ADN mutante pagou fora, resultando na fluência, mas ao mesmo tempo realista, o mundo do jogo que já vimos. Para um mundo tão grande, é incrível como tudo é feito a mão. Nunca se sente como os criadores de deixar uma instalação automática de nível ferramenta de desenho de uma árvore aqui, ou construir um prédio ali. Tudo o que é considerado e planeado, com o resultado que esta é uma terra que é sempre gratificante para explorar. Considerando-se não há veículos, você estará gastando uma enorme quantidade de tempo que cobre a sua terra. E você não vai pensar um pouco. A arquitectura inquietante resultados de uma combinação única de utilitários, desenhos monotonia do regime comunista, misturado com vinte anos de desuso e abandono. Tudo está caindo aos pedaços, enferrujado, coberto de ervas daninhas. É aberto também a todos para a exploração - se você pode ver um arranha-céu abandonado na distância, você pode entrar para ver o que está escondido dentro. Considerando-se o motor gráfico já está em desenvolvimento desde a idade do fonógrafo, prende-se muito bem. Dado que emanding em hardware PC, o atraso do jogo é provavelmente uma boa coisa. Se o jogo tivesse chegado no horário, há alguns anos, só a NASA teria o poder de processamento para jogá-lo. O motor brilha em algumas áreas-chave, tanto crucial na formação da atmosfera do jogo. Ele tem uma distância enorme desenhar, o que leva à sensação palpável de que este é um mundo grande. Luz e sombra são a sua força de outros grandes. Tudo no jogo, a partir de criaturas para esquadrias de árvores, lança uma sombra correta em toda a paisagem. É especializada em manipulação de áreas ao ar livre, mas o motor também é excelente em ambientes baseados doomy corredor. O mais assustador secções tendem a ocorrer nestas áreas claustrofóbico, onde não há escapatória, e à falta de luz natural leva a ambientes escuros, a criatura amigável. E quando dizemos assustador, podemos dizer isso. Este jogo faz F.E.A.R. tão aterrorizante como O Mágico de Oz. Você terá muitas coisas para fazer, porém, como há uma enorme variedade de quests para mantê-lo ocupado.
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