Pequena história dos videogames
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Os jogos eletrônicos são uma tecnologia relativamente recente. Apesar de, desde antes da década de 1950, já haver interesse por jogos mecânicos, como os baseados em mecanismos de molas, ou seja, os fliperamas, apenas após esse período se dará o surgimento do jogo eletrônico, ou video game, como o conhecemos atualmente. Em 1958 é inventado o primeiro de sua espécie, por Willy Higinbotham, no Laboratório Nacional de Brookhaven, em Nova Iorque. O jogo consistia de uma pequena tela na qual dois jogadores controlavam uma pequena bola em uma espécie de jogo de tênis. Algo ainda muito rudimentar, comparado com o que viria a seguir. Em 1971 é lançada a primeira máquina arcade de vídeo game, pela empresa Nutting. Entretanto, não obteve muito êxito no mercado, pois o público a achou muito difícil de jogar. No ano seguinte, é apresentado ao mercado o primeiro console caseiro de video game, o Odyssey da empresa Magnavox. Ele seria o precursor de todos os consoles modernos, aquele que abriria caminho no mercado para o futuro desenvolvimento da indústria de jogos eletrônicos. Nos anos seguintes, diversas novas empresas surgiram com seus consoles próprios, como a Atari. Entretanto, é somente em 1983 que ocorreria outro marco na história dos jogos eletrônicos: a empresa japonesa Nintendo, lança o seu Famicon no Japão, console que seria um sucesso de vendas no país e logo em seguida seria também comercializado no mercado americano, consolidando a hegemonia dessa gigante até os dias de hoje. Em resposta ao sucesso do Famicon, a empresa japonesa SEGA lança o seu Mega Drive, um sistema formidável para a época, que obteve grande êxito até pouco depois do lançamento do Super NES, em 1991, novamente pela Nintendo. Nesse primeiro momento, os jogos eletrônicos eram relativamente simples e sua temática consistia de temas pouco polêmicos. Produzidos principalmente para o público infantil, foram logo assimilados como um novo tipo de brinquedo. Esse quadro, entretanto, mudaria no futuro. Em 1994 é lançado o Playstation, produzido pela Sony japonesa. Esse console, juntamente com os outros de sua geração, mudaria a maneira com que os jogos eletrônicos eram encarados pela sociedade, destinando-os a um público mais adulto, cuja temática começaria a tocar temas polêmicos e a provocar diversas controvérsias quanto à moralidade desse tipo de divertimento. Nesse mesmo ano, é estabelecido, nos EUA, o ESRB (Entertainment Software Rating Board), que se encarregaria de classificar os jogos lançados futuramente quanto a sua adequação etária. No período que abrange o final da década de 1990 e o início do século XXI, foram lançados os consoles de 128 bits (Dreamcast, Playstation 2, Xbox e Game Cube) que tinham maior capacidade gráfica, proporcionando realismo nunca antes visto pela indústria de jogos eletrônicos. Continuando a tendência iniciada na década de 1990, os video games se concentraram em temas cada vez mais adultos, como jogos de tiro com perspectiva em primeira pessoa, que literalmente colocavam o jogador nos olhos de um soldado, de um policial, de um terrorista ou de um criminoso. Isso provocou uma forte reação de alguns segmentos da sociedade, dando margem à discussão sobre o desvirtuamento de valores nos video games. Assim, começaram a surgir estudos sobre o efeito da violência dos jogos sobre crianças e adolescentes. A sociedade se alarmou com diversos incidentes ocorridos nesse período, nos quais jogos violentos foram apontados como causas parciais. Um exemplo é o caso do massacre na escola Columbine, nos EUA. Tamanha era a má reputação dos jogos eletrônicos, que os pais dos alunos vitimados por esse incidente abriram processos contra 25 produtoras de jogos eletrônicos, alegando que estas, por meio da distribuição de jogos violentos, teriam envolvimento no massacre e por essa razão deviam indenizações às famílias afetadas. Ao mesmo tempo em que se instituía como um novo objeto cultural das gerações mais jovens, o jogo eletrônico se transformava no grande inimigo da educação, da família, dos bons valores sociais. Muitas vezes sob ameaça de censura, produtoras tiveram de adequar o conteúdo de seus jogos de modo a não ferir os valores morais da sociedade. A discussão acerca desse tema tomou dimensões quase fundamentalistas. De um lado, jogadores e críticos da área aclamavam essa nova forma de cultura por seu poder de imersão, interatividade e por sua estética peculiar, e de outro lado associações de pais e grupos religiosos tentavam combater a todo custo a expansão da indústria de video games. Tidos como sedutores, enganadores e viciantes, os jogos eletrônicos eram vistos por esses grupos quase como máquinas de lavagem cerebral, causadores de males psicológicos e sociológicos. Muitos estudos acerca desse tema foram feitos e o debate acerca disso ainda hoje é caloroso. Entretanto, os jogos eletrônicos já se apresentam como um objeto cultural instaurado na sociedade moderna. Se isso é algo positivo ou negativo, o futuro dirá. Pessoalmente, creio não haver mal social nos jogos eletrônicos, contanto que eles sejam apreciados com moderação e bom senso.
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