Os Jogos da Vida
(Eric Berne)
Os Estados de ego são descritos como um sistema coerente de sentimentos, ou como um conjunto de padrões coerentes de comportamento. São divididos em três categorias: pai, adulto e criança. O primeiro se assemelha àqueles das figuras de pai e mãe. A categoria adulto são autonomamente dirigidos para uma avaliação objetiva da realidade. A categoria criança representam resíduos arcaicos, embora ativos, que foram fixados na primeira infância.
Uma unidade de transação significa a fala de alguém(A). A este estímulo o outro indivíduo(B) irá responder. Estas transações podem ser feitas de um estado de ego de A para outro estado de ego de B. B pode responder adequadamente do estado de ego que recebeu ou de outro estado de ego. No primeiro caso seria uma transação complementar enquanto no segundo uma transação cruzada. Mais complexas ainda são as transações ocultas- as que envolvem a atividade de mais de dois estados do ego simultaneamente. Tais transações são as bases dos jogos. Há um nível objetivo expresso e ao mesmo tempo um nível psicológico diferenciado.
Há maneira de se comportar chamadas procedimentos e rituais. Algumas destas universais outras locais, mas todas tem de ser aprendidas. Os procedimentos são baseados no processamento de dados e na análise de probabilidades referentes ao material da realidade, e atingem seu maior grau nas técnicas profissionais. Um ritual é uma série estereotipada de transações complementares simples programadas por forças sociais externas.
O passatempo é uma série de transações simples e complementares, montadas em torno de um único objetivo básico que é estruturar um intervalo de tempo.
O jogo é uma série de transações complementares que se desenrolam até um desfecho definido e previsível, e tem uma motivação oculta. São uma série de lances com uma cilada ou truque no meio ou no fim. São diferenciados dos procedimentos, rituais e passatempos por duas características: sua natureza inconfessada e por ter um desfecho desonesto e com certo caráter dramático.
A tese do jogo é uma descrição geral do jogo, incluindo a seqüência direta dos acontecimentos(o nível social) e informações a respeito do cenário psicológico destes eventos, de sua evolução e significado(nível psicológico). A antítese é a forma de não permitir o desfecho do jogo. Por objetivo entende-se o propósito geral do jogo. Os papéis são diferentes dos estados de ego que se tratam de fenômenos. Algumas vezes os papéis se confundem com o estado do ego outras vezes não.
Os jogos, assim como os rituais, passatempos e procedimentos são aprendidos desde tenra idade como processo de educação. Sua função é colher a máxima satisfação. Por força do fato de na vida diária haver poucas oportunidades para desfrutar de real intimidade, a vida social é empregada na realização de jogos, que podem ser equilibrados caso se encontre parceiros capazes de viver mais intimamente sem jogar.
Há sempre novos jogos sendo descobertos portanto a antologia de jogos deste livro não é completa. Os vários jogos citados foram classificados em famílias, de acordo com as situações em que têm maiores chances de ocorrer: jogos da vida, conjugais, de reuniões sociais, de sexo e do submundo; segue-se uma seção de jogos de consultório e exemplos de bons jogos. Há de três a seis exemplos de jogos diferentes para casa classificação.
Um exemplo de Jogo conjugal é o “Se Não Fosse Você” que se resume numa mulher que desposa um homem dominador a fim de que ele restrinja suas atividades e assim a impeça de se meter em situações que a amedrontam. Se isto se tratasse de uma simples operação, ela poderia exprimir sua gratidão quando o marido lhe prestasse esse serviço. Mas no jogo, sua reação é exatamente o contrário: ela se aproveita da situação para reclamar das restrições, o que faz com que seu marido se sinta inseguro e lhe conceda a liberdade para fazer o que queira, o que por sua vez ela não mais deseja fazer.
Um exemplo de Jogo de sexo é Violentada no qual uma mulher dá a entender que está disponível e se sente satisfeita quando um homem procura conquistá-la. Assim que ele concretiza sua investida, o jogo acaba. Se ela for uma criatura educada poderá dizer “Aprecio muito seus elogios, e muito obrigada” e passar a conquista seguinte. Se for menos generosa se limitará a afastar-se dele. Num jogo de segundo grau ela se sente gratificada por rejeitá-lo e permite que o homem se aproxime de forma mais séria para repeli-lo em seguida. Numa forma de terceiro grau tal jogo pode se tornar sério e terminar em assassinado, suicídio ou num tribunal. A mulher conduz a algum tipo de contato físico comprometedor, e depois alega que ele tentou violentá-la.
Os jogos são passados de geração para geração podendo ter sua origens em seus pais ou avós. Os jogos deste livro são jogados mais por pessoas perturbadas que quanto mais perturbadas, mais intensamente jogam. A obtenção da autonomia é manifestada pela liberação ou recuperação de três capacidades: consciência, espontaneidade e intimidade. Esta autonomia é necessária para que a vida não se torne um processo de encher o tempo com procedimentos, rituais e jogos até a chegada da morte.é uma meta para os que acreditam que mesmo que não exista esperança para a raça humana, ela existe para os indivíduos que a compõem.
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