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_root, _parent,
()

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5.2a _root, _parent
(conteúdo completo - http://swishscriptbr.blogspot.com)

Em SWISHmax, as variáveis sempre possuem um path (caminho), onde ela foram definidas/criadas. Elas não estão diretamente visíveis para outros caminhos e objetos no filme de animação. Por exemplo, se definimos a variável x = 15 na animação principal, então todos os objetos da animação principal, incluindo botões e sprites (sub-animações) reconhecerão a variável 'x'. Mas se ela foi criada dentro de um botão ou de um sprite, então ela estará visível apenas dentro daquele objeto no qual ela foi criada e está inserida.

_root, _parent, this e _global são utilizados para apontar caminhos entre objetos da animação, para enriquecer a interação entre os scripts inseridos em lugares diferentes. Estes objetos apontadores permitem que você aponte diretamente o caminho onde se encontra uma variável em um script inserido em qualquer objeto da animação, como um sprite.

_root:

Utilizando o objeto _root nós podemos apontar qualquer variável ou objeto direto para a animação principal. Exemplo:

Suponha o seguinte outline panel:

Scene_1
      velocidade = 0          
     (sprite) Carro
                 (botão) acelerador
                  on(Press) {
                   _root.velocidade += 1;
                  }

A paisagem da janela do carro é a animação principal (Scene_1). Dentro dela, em outra camada (subcamada), temos a animação do carro. Quando pressionamos o acelerador dentro do sprite 'carro', para fazer a paisagem (animação principal) passar mais depressa, acrescentamos o valor da variável velocidade. Para manipular a variável na animação principal dentro de uma animação secundária, usamos o objeto _root (raiz). Este objeto aponta sempre para a animação principal, independente da profundidade de subcamadas de animação.

_parent:

Este objeto permite apontar para qualquer variável ou objeto que está em uma animação acima. Imagine que na linha do tempo principal (scene_1), temos uma subanimação (sprite) chamada 'a' e, dentro de 'a' temos ainda outra subanimação chamada 'b' (ou seja: o movie 'b' está dentro do movie 'a', que está dentro da 'cena_1'). O seguinte script no sprite 'b' inscreve um valor numa variável inscrita em 'a':

Scene_1
        (movie) a
                  v;
                  (movie) b
                            onFrame(1) {
                                     _parent.v = "variável acessada";
                            }

Obs: Considere (movie) e (sprites) como mesmo tipo de objeto (sub-animações: animações dentro de animações). Versões diferentes do SWISHmax utilizam estas variações de nomenclaturas.



Resumos Relacionados


- Função Onload() (swishscript)

- This, _global

- Trabalhando Com Níveis (swishmax)

- Funções Play() E Stop() (swishscript)

- Preloaders (swishscript)



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